Corso AI, Creatività e STEAM

Un percorso completo per consentire agli insegnati accompagnare i propri alunni nell’apprendimento…

L’obiettivo del percorso è quello di formare i partecipanti a un uso creativo e consapevole dell’AI, col fine di metterli in grado di insegnare nei propri percorsi didattici in modo più coinvolgente e accattivante per i propri studenti.

I docenti coinvolti nel percorso formativo proposto hanno la possibilità, partendo dalle basi teoriche, ma soprattutto toccando con mano pratiche e strumenti, di esplorare e mettere in pratica le potenzialità creative dell’AI nell’ambito dell’apprendimento, con un focus indirizzato verso le proprie materie di insegnamento e i propri obiettivi didattici, in particolare le scienze e le materie STEM, ma anche per favorire percorsi transdisciplinari.

Il corso si dipana su due direttrici:

  1. uso dell’AI a supporto delle attività dell’insegnante, ad esempio per strutturare corsi e laboratori, oppure per creare tutor vituali (utili per l’apprendimento personalizzato e per i DSA).
  2. uso dell’AI in mano ai bambini e ragazzi stessi, ad esempio per studiare la scienza attraverso “interviste impossibili” impersonate dalle piattaforme (es. AskLea), che possono poi concretizzarsi in presentazioni digitali, oppure podcast, video o momenti teatrali in classe, in cui ragazzi interpretano personaggi storici, in modo da non chiudere l’apprendimento in un contenitore digitale.

Vengono affrontati gli aspetti etici dell’uso delle più moderne tecnologie di AI, sia in sessioni frontali, che soprattutto con momenti laboratoriali, dove i partecipanti si mettono in gioco sperimentando in prima persona esperienze, app, software, format ma soprattutto metodologie che potranno poi, a cascata, usare con i propri alunni e alunne.

Caratteristiche
  • Obiettivo: essere in grado di progettare e gestire percorsi di apprendimento appassionanti che sfruttano le intelligenze artificiali in modo creativo, collaborativo e rispettoso degli aspetti etici
  • App e software: dai tool AI “generalisti” come GPT e Copilot per arrivare a quelli specifici per la scuola (es. Magic School) e con un focus su AskLea, la piattaforma italiana per l’uso dell’AI nella scuola; inoltre verranno esplorati applicativi creativi per la generazione di immagini digitali (es. Perchance o Dall-E) nonché suoni e musiche (es. Suno).
  • Target: insegnanti di scuola primaria o secondaria (ma è declinabile anche su altri più grandi)
  • Topic: creatività, AI, scienze e STEM (ma non solo)
  • Durata: scalabile, dalle 10 alle 20 ore 
  • Dove: in presenza
  • Modalità: lezioni frontali + laboratori
  • Strumenti: tablet o computer
Competenze indirizzate
  • Digitali avanzate sull’AI:
    • cos’è l’AI;
    • etica, opportunità e minacce;
    • conoscere qualche app arricchita da AI utile a scuola (es. Perchance, Magic School, funzioni docenti AskLea);
    • uso di asklea (funzioni studenti) e/o paragoni con altri strumenti tipo Chat Gpt
    • Trasversali: capacità di lavorare in team, time management, creatività…
AI a Scuola: Laboratorio di formazione sul campo

Dalla teoria alla pratica: un percorso per scoprire come l’AI può supportare…


Il percorso formativo accompagna i docenti a un uso consapevole dell’intelligenza artificiale come supporto alla didattica curricolare.
L’obiettivo è rendere l’insegnamento dei contenuti ministeriali più efficace, inclusivo e coinvolgente, offrendo strumenti pratici subito trasferibili in classe.

Il corso si articola in tre direttrici:

  • AI a supporto del docente: progettazione di unità didattiche, creazione di laboratori e sviluppo di materiali innovativi, anche in ottica interdisciplinare.
  • AI nelle mani degli studenti: attività creative e partecipative (interviste impossibili, podcast, video, performance) per trasformare i contenuti disciplinari in esperienze vive.
  • AI come ponte tra docenti e studenti: chatbot e tutor virtuali per personalizzare l’apprendimento, adattare i materiali a studenti con DSA o a chi non ha l’italiano come lingua madre.

Il percorso integra momenti teorici e laboratoriali, con attenzione agli aspetti etici dell’uso dell’AI, per offrire metodologie, app e format concreti da riutilizzare nei contesti scolastici quotidiani.

Il corso ha struttura laboratoriale e può prevedere un project work finale, applicabile poi in classe con studentesse e studenti.

Inoltre è scalabile su una durata che va da dalle 5 alle 20 ore.

Podcast per crescere – Formazione insegnanti

Un’ esperienza formativa rivolta a insegnanti e studenti, pensata per esplorare e…


Un’ esperienza formativa rivolta a insegnanti e studenti, pensata per esplorare e sviluppare competenze linguistiche, narrative, digitali e critiche attraverso la creazione di contenuti audio.

Il corso guida i partecipanti nella realizzazione di un podcast a tema disciplinare o transdisciplinare con la possibilità di personalizzazione in base al percorso tematico che ogni insegnante predilige, in modo poi da poter guidare i propri alunni a fare lo stesso in classe.

A partire da un accento sulla capacità di ascolto, si passa poi dalla fase di ricerca e scrittura del copione alla registrazione, dalla produzione alla post-produzione, per esplorare ogni fase del processo creativo e tecnico.

Oltre alla parte pratica, il corso prevede anche approfondimenti dedicati ai formati audio, agli strumenti e alle tecniche di registrazione, per aiutare i partecipanti a scegliere strumenti, tecniche e metodologie, con cenni all’evoluzione del suono e delle tecnologie audio, dalle prime registrazioni fino alle moderne piattaforme di podcasting. Durante il percorso si ha l’opportunità dedicarsi agli ascolti, seguiti da esercitazioni, nell’ottica anche di scoprire le meraviglie che il mondo del podcast già offre per l’apprendimento, da Wikiradio di Radio 3 ai podcast per la scuola o fatti, appunto, dagli alunni stessi.

Un aspetto distintivo di questo percorso è l’integrazione con una piattaforma AI, AskLea, che fornirà supporto continuo guidandovi nella creazione e nella ricerca del contenuto in modo creativo ed interattivo, ad esempio tramite interviste impossibili a personaggi storici, scienziati o altre personalità. 

Caratteristiche
  • Obiettivo: progettare e gestire podcast in percorsi di apprendimento trasversali e appassionanti con esercitazioni stimolanti che sfruttano le intelligenze artificiali in modo creativo.
  • Tool: Audacity, Spreaker, SoundCloud, focus su tool specifici per la scuola ed AskLea, la piattaforma italiana per l’uso dell’AI nella scuola
  • Target: declinabile a diverse fasce di apprendimento, dalle scuole primarie ai più grandi.
  • Topic: dalla teoria alla pratica dell’espressione creativa e apprendimento attraverso il mondo audio e AI.
  • Durata: dalle 10 alle 20 ore
  • Dove: in presenza
  • Modalità: lezioni frontali + laboratori
  • Strumenti: tablet o computer, anche smartphone; microfoni
Competenze indirizzate
  • promuovere l’ascolto attivo, migliorando la capacità di comprendere e analizzare contenuti audio;
  • potenziare le competenze linguistiche e le conoscenze storico – culturali dei protagonisti del podcast;
  • stimolare la riflessione critica e l’autonomia nell’apprendimento, consentendo di fare ricerche, selezionare informazioni e gestire il processo di creazione del prodotto;
  • favorire la creatività, permettendo di esplorare nuove forme di espressione e condividere idee con un pubblico ampio (es. compagni di altre classi, genitori…);
  • sviluppare le competenze digitali, con l’apprendimento delle tecniche per registrare e modificare audio.
  • migliorare la capacità di ascolto e di porre domande efficaci, un’abilità importante per ottenere risposte utili e approfondire i temi trattati (tra alunni e con l’intelligenza artificiale);
  • sviluppare la capacità di espressione, anche nell’uso della voce;
  • supportare lo sviluppo di competenze trasversali come quelle di lavorare in team, time management, creatività, information literacy, digital fluency…
Gamification per gli insegnanti in un percorso da 10 ore

Un corso breve ma intenso per avere una panoramica sulle potenzialità del…


L’obiettivo del percorso è quello di formare i partecipanti alla gamification, per metterli in grado di insegnare nei propri percorsi didattici in modo più coinvolgente e accattivante per i propri studenti.

Le esigenze in termini di coinvolgimento degli studenti da parte degli insegnanti sono in costante crescita. Si sono al contempo sempre più sviluppati e diffusi strumenti, spesso gratuiti, che consentono di integrare nell’insegnamento non solo “il digitale” in senso lato, ma anche esperienze ludiche, creative, innovative e dirompenti con cui rendere l’apprendimento un processo attivo ed efficace.

I docenti coinvolti nel percorso formativo proposto hanno la possibilità, partendo dalle basi teoriche, ma soprattutto toccando con mano pratiche e strumenti, di esplorare e mettere in pratica le potenzialità del gioco nell’ambito dell’apprendimento, con un focus indirizzato verso le proprie materie di insegnamento e i propri obiettivi didattici.

Tramite lezioni frontali e soprattutto con momenti laboratoriali, i partecipanti mettono in campo la propria creatività al fine di utilizzare piattaforme, app, software, format ma soprattutto metodologie per affrontare la propria professione di insegnanti con competenze digitali rinnovate e aggiornate, con un occhio anche alle possibilità più recenti offerte dalle Intelligenze Artificiali e Realtà Virtuali o miste.

Caratteristiche
  • Target: insegnanti di scuola primaria o secondaria
  • Topic: gamification
  • Durata: 36 ore 
  • Dove: in presenza/online
  • Modalità: lezioni frontali + laboratori
  • Strumenti: tablet o computer
  • App e software: vari, da Padlet a Kahoot per passare a Learning Apps ed EdPuzzle fino alle AI come GPT, Magic School o AskLea, senza tralasciare la VR; ovviamente non tralasciando anche veri e propri videogiochi e serious game
  • Obiettivo: rendere gli insegnanti in grado di progettare e gestire percorsi di apprendimento gamificati in per rendere più interessante l’apprendimento
Competenze indirizzate
  • Gamification:
    • basi della gamification, intesa come una modalità di apprendimento ludico, con la finalità di sfruttarne le potenzialità nei percorsi curricolari e (trans)transdisciplinari;
    • conoscenza di base su come utilizzare e progettare giochi a scuola o in altri contesti;
    • strumenti e competenze di base per sperimentare con i propri colleghi alcune modalità ludico/didattiche;
  • Digitali avanzate: uso di software specifici per l’apprendimento ludico, tool per l’AI, piattaforme di gamification (e i vari software sopra citati, che cambiano di giorno in giorno);
  • Trasversali: capacità di lavorare in team, time management, creatività…
Gamification per gli insegnanti in un percorso da 36 ore

Un corso breve ma intenso per avere una panoramica sulle potenzialità del…


L’obiettivo del percorso è quello di formare i partecipanti alle basi della gamification, con la finalità di sfruttarne le potenzialità nei propri percorsi didattici.

Le esigenze in termini di coinvolgimento degli studenti da parte degli insegnanti sono in costante crescita. Si sono al contempo sempre più sviluppati e diffusi strumenti, spesso gratuiti, che consentono di integrare nell’insegnamento non solo “il digitale” in senso lato, ma anche esperienze ludiche, creative, innovative e dirompenti con cui rendere l’apprendimento un processo attivo ed efficace.

Tuttavia, molti insegnanti trovano difficoltà a districarsi all’interno di tale offerta e ad andare incontro alle rinnovate esigenze degli alunni di una didattica così dinamica e nuova.

I docenti coinvolti nel percorso formativo proposto hanno la possibilità, partendo dalle basi teoriche e toccando con mano pratiche e strumenti, di esplorare le potenzialità del gioco nell’ambito dell’apprendimento, con un focus indirizzato verso le proprie materie di insegnamento e i propri obiettivi didattici.

Tramite lezioni frontali ma con momenti laboratoriali, i partecipanti mettono in campo la propria creatività al fine di individuare piattaforme, tool, software, format ma soprattutto metodologie per affrontare la propria professione di insegnanti con competenze digitali rinnovate e aggiornate, con accenni alle possibilità più recenti offerte dalle Intelligenze Artificiali e Realtà Virtuali o miste.

Caratteristiche
  • Target: insegnanti di scuola primaria o secondaria
  • Topic: gamification
  • Durata: 10 ore 
  • Dove: in presenza/online
  • Modalità: lezioni frontali + laboratori
  • Strumenti: tablet o computer
  • App e software: vari, da Padlet a Kahoot per passare a Learning Apps ed EdPuzzle fino alle AI come GPT, Magic School o AskLea, senza tralasciare la VR + veri e propri videogiochi e serious game
  • Obiettivo: aiutare gli insegnanti a strutturare percorsi di apprendimento gamificati per i propri studenti
Competenze indirizzate
  • Gamification:
    • basi della Gamification, intesa come una modalità di apprendimento ludico, con la finalità di sfruttarne le potenzialità nei percorsi curricolari e (trans)disciplinari;
    • conoscenza di base su come utilizzare e progettare giochi didattici a scuola o in altri contesti;
    • strumenti e competenze di base per sperimentare con i propri colleghi alcune modalità ludico/didattiche;
  • Digitali avanzate: uso di software specifici per l’apprendimento ludico, tool per l’AI, piattaforme di gamification (e i vari software sopra citati, che cambiano di giorno in giorno);
  • Trasversali: capacità di lavorare in team, time management, creatività…

Laboratori

Tra gioco e apprendimento, sempre con approccio creativo e pratico.

Corsi

Formazione interattiva e pratica incentrata su innovazione, gamification ed AI

Giochi

Videogame e giochi trasformativi con focus sull’apprendimento

Nuove Tecnologie

Nuove Sinergie

Nuovi Traguardi

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